سرمایه گذار می گوید، فناوری بلاک چین هنوز تا رسیدن به لیگ های بزرگ esport فاصله دارد

برگزارکنندگان مسابقات کوچک ورزش های الکترونیکی شروع به فعالیت در فناوری بلاک چین برای میزبانی مسابقات و توزیع جوایز کرده اند. یک سرمایه گذار می گوید، با این حال، هنوز انتظار نداشته باشید که آن را در لیگ های بزرگ ببینید.

ورزش های الکترونیکی یا ورزش های الکترونیکی، نوعی رقابت سازمان یافته از طریق بازی های ویدئویی است. بازیکنانی که گاهی اوقات به آنها ورزشکاران esports گفته می شود معمولاً برای دریافت جایزه به صورت انفرادی یا تیمی رقابت می کنند.

دیو هریس، مدیر عامل شرکت سرمایه گذاری در ورزش های الکترونیکی Guinevere Capital، به کوین تلگراف گفت که او شروع به استفاده از بلاک چین در مسابقات بازی های آماتوری کرده است.

به نظر او، با این حال، زمان بیشتری طول می کشد تا عناوین بزرگ و مسابقات حرفه ای به استفاده از این فناوری فکر کنند.

او گفت: «مطمئناً مکان‌های زیادی وجود دارد که این فناوری می‌تواند یا در حال استفاده در ورزش‌های الکترونیکی است، اما پذیرش انبوه در عناوین و رویدادهای اصلی زمان می‌برد، و مانند همیشه ناشران اصلی بازی‌ها، پادشاهان هستند.

آیوی فانگ، مدیر کل لیگ بازیکنان Esports (ESPL)، می‌گوید که معتقد است فناوری بلاک چین برای توزیع جوایز بسیار مناسب است. 

اسکرین شات از برخی مسابقات آتی فهرست شده در ESPL. منبع: ESPL

این شرکت مستقر در سنگاپور یک پلتفرم مبتنی بر بلاک چین را اداره می‌کند که جایزه را از طریق دارایی‌های دیجیتالی مانند توکن‌های غیرقابل تعویض (NFT) و توکن‌های رمزنگاری مستقیماً در کیف‌های دیجیتال برندگان توزیع می‌کند.

به گفته فانگ، استفاده از بلاک چین توزیع جوایز را بسیار آسان‌تر می‌کند، زیرا از موانعی مانند هزینه‌های انتقال برون مرزی که توسط بانک‌های سنتی دریافت می‌شود، عبور می‌کند.

زمانی که در مورد یک تورنمنت جهانی صحبت می کنید، به روشی موثر برای توزیع جوایز نیاز دارید تا مجبور نباشید منتظر بمانید تا برنده حساب بانکی خود را به ما بدهد و سپس همه این موارد را تأیید کند.

با این حال، جوایز به هیچ وجه به تورنمنت های بین المللی ورزش های الکترونیکی که می توانند میلیون ها دلار باشند، نزدیک نیستند.

هریس معتقد است که بلاک چین و وب 3 نقشی حیاتی در ورزش‌های الکترونیکی دارند، اما فکر می‌کند که تحولات آینده برای جلب توجه جریان اصلی باید خارج از چارچوب باشد.

او گفت: "ممکن است راه های کارآمدتری برای استفاده از این فناوری برای ردیابی و نمایش نتایج وجود داشته باشد، اما مطمئن نیستم که این واقعاً شماره گیری را تغییر دهد."

او افزود: "من فکر می کنم مدلی که به محتوای تولید شده توسط کاربر امکان تجاری سازی و توزیع عادلانه درآمد بین همه سهامداران را می دهد، فرصتی برای صنعت است."

مرتبط: روندهای بازی NFT در سال 2023: مدیران صنعت انتظار دارند بازیکنان بزرگ بیشتری وارد این عرصه شوند

علاقه مندان به بازی با کریپتو رابطه عشق و نفرت داشته اند، به ویژه زمانی که NFT ها درگیر هستند. 

نظرسنجی ماه اکتبر از آزمایشگاه های کودا نشان داد گیمرهای سنتی طرفدار نبودند از ارزهای رمزنگاری شده یا NFT ها، احساس خود را به ترتیب 4.5 و 4.3 از 10 رتبه بندی می کنند.

غول بازی فرانسوی Ubisoft Entertainment سال گذشته به دلیل پروژه NFT Quartz مورد انتقاد قرار گرفت و این شرکت را مجبور کرد بعدا عقب نشینی در برنامه ها NFT ها را در بازی های خود ادغام کند. 

با وجود این، هریس گفت که در نهایت این فناوری به نفع گیمرها خواهد بود و اظهار داشت:

«در اصل، داشتن «واقعی» آیتم‌های درون بازی و امکان انتقال آنها به بازی‌ها یا محیط‌های دیگر پیشنهاد خوبی برای گیمرها است.»

فناوری واقعی در آینده بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار خواهد گرفت، اما من فکر می‌کنم در حال حاضر شک و تردید و در برخی موارد مخالفت از سوی جامعه وجود دارد که در آن فناوری تا به امروز اغلب به عنوان تجاری‌سازی بیش از حد یا ثروتمند شدن تجلی یافته است. طرح های سریع،” او افزود.

فانگ گفت: "من فکر می کنم منحنی یادگیری قطعا وجود دارد."

قطعاً افرادی خواهند بود که با آن مخالفت کنند، اما تا زمانی که بتوانیم مزایای استفاده از این سیستم را به آنها نشان دهیم، فکر می‌کنم دیر یا زود آن را اتخاذ خواهند کرد. این هنجار خواهد بود. همه از آن استفاده خواهند کرد.» 

طبق پیش بینی ها، ارزش کل بازار صنعت ورزش های الکترونیکی در سال 1.62 به 2024 میلیارد دلار خواهد رسید. داده ها منتشر شده توسط Exploding Topics.