به گفته کارشناسان، واقعیت مجازی (VR) در نهایت جایگاهی در Metaverse خواهد داشت، اما نه برای آینده قابل پیشبینی، با توجه به نرخ پایین پذیرش آن.
چیز زیادی وجود ندارد که بتواند با تجربه داشتن حواس تقریباً غوطه ور در دنیای مجازی رقابت کند - به همین دلیل است که بسیاری از افراد باور که این فناوری تناسب طبیعی برای متاورس خواهد داشت.
این فناوری است که متای مارک زاکربرگ روی آن شرط بندی بزرگی می کند معرفی حسابهای متا که به گفته آنها به کاربران امکان میدهد به راحتی از طریق هدستهای واقعیت مجازی Oculus به پلتفرم Meta Horizons دسترسی پیدا کنند.
بنیانگذار و مدیر عامل پلتفرم متاورس CEEK Mary Spio نیز یکی از افرادی است که پرچم متاورس VR را به اهتزاز در می آورد. در مصاحبه ای با Cointelgraph، اسپیو استدلال می کند که نمی توان به قدرت واقعی متاورس پی برد مگر اینکه کاربران کاملاً از طریق استفاده از دستگاه های واقعیت مجازی غوطه ور شوند.
پلتفرم متاورس CEEK Spio به سازندگان محتوای دیجیتال، از جمله نوازندگان و ورزشکاران، کمک میکند تا مستقیماً با پایگاه هواداران خود در یک محیط دنیای مجازی ارتباط برقرار کنند.
اسپیو گفت که پلتفرم او تمرکز خود را روی غوطه وری واقعیت مجازی انتخاب کرده است زیرا "مزایای Metaverse را نمی توان به طور کامل در حالت غیر VR درک کرد."
واقعیت مجازی غوطه وری کامل را امکان پذیر می کند و آن حس حضور، احساسات واقعی و خاطرات را ایجاد می کند. تفاوتی با واقعی بودن در یک زمان و مکان در زندگی واقعی ندارد.»
با این حال، Spio اذعان می کند که متاورس آنها باید امکان دسترسی به VR و غیر VR را فراهم کند، زیرا محتوا، سهولت استفاده و دسترسی همگی قبل از اینکه شاهد پذیرش انبوه فناوری VR باشیم، هنوز مورد نیاز هستند.
او معتقد است که "جهش کوانتومی در دو تا سه سال آینده" برای متاورس و پذیرش واقعیت مجازی اتفاق خواهد افتاد.
با این حال، جنین یوریو، مدیر عامل توسعهدهنده اکوسیستم متاورس، Everyrealm، مخالف است.
برای Yorio، پلتفرمهای Metaverse و فناوری VR باید منحصراً از یکدیگر بدون توجه متقابل توسعه یابند.
طبق برآورد او، بخش بسیار کوچکی از تجربیات Metaverse برای VR مانند CEEK ساخته میشود، و خاطرنشان میکند که VR تغییر قابل توجهی در جهان احتمالاً در هیچ افق معنیداری رخ نخواهد داد.
دلایل این امر در "موانع تکنولوژیکی" و ترجیح ساده انسان برای معمولی ترین کاربردهای فناوری نهفته است:
«مردم معمولاً در حالی که مشغول انجام کار دیگری هستند، با فناوری بازی می کنند یا با آن درگیر می شوند. این در هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی که به طور موثر بقیه جهان را مسدود می کند و کاربر را از نظر فیزیکی در هنگام استفاده از آن آسیب پذیر می کند، غیرممکن است.
دیدگاه او توسط اعداد به عنوان Statista پشتیبانی می شود یافت که اندازه بازار VR در سال 4.8 حدود 2021 میلیارد دلار از 2.4 هدست در هر صد خانوار بود. مطابق به بازاریابی واقعیت مجازی آن را با شرکت های Web 2.0 Metaverse مقایسه کنید لذت بردن ارزش بازار 14.8 تریلیون دلار و بازار توکن متاورس به ارزش 7.1 میلیارد دلار مطابق به CoinGecko.
مرتبط: فرصت ها و خطرات Metaverse برای مشاغل کوچک
در همین حال، ریکی پیرس، مدیر خلاق و فنی Human Park، موضعی متوسط در مورد این موضوع اتخاذ کرد.
او در مصاحبهای به Cointelegraph گفت که ممکن است پنج تا ده سال طول بکشد تا VR به دلیل محدودیتهای سمت توسعهدهنده و همچنین موانع مختلف برای پذیرش انبوه، تبدیل به یک آیتم آماده برای Metaverse شود – اگرچه او اعتراف کرد که پیادهسازی VR «خاموش نیست». کارت ها.»
از نظر پیرس، مانع اصلی هدست است که به گفته او Oculus در بیشتر موارد با در دسترستر کردن دستگاه آن را حل کرده است. با این حال، اتصال و گیم پلی یک چالش دشوار برای حداقل پنج سال آینده باقی خواهد ماند.
پیرس اضافه کرد که برخی از محدودیتهای یکپارچهسازی VR و Metaverse ممکن است به دلیل «محدودیتهای فیزیکی که اتصال آن چیزها را در سطح اساسی متوقف میکند» راهحلی نداشته باشد.
"وقتی شروع VR را دیدیم، میتوانستید ببینید که پتانسیل وجود دارد. اما اجزای مکانیکی برای ارائه یک تجربه لذتبخش پایدار، وجود نداشتند و اکنون هم نیستند.»
Human Park هنوز VR را در پلتفرم خود پیاده سازی نکرده است، اما می گوید این یک امکان برای آینده است.
منبع: https://cointelegraph.com/news/experts-clash-on-where-virtual-reality-sits-in-the-metaverse