ده نفر برتر اکنون به طور متوسط 353 میلیون دلار ارزش دارند که 46 درصد نسبت به سال 2020 افزایش یافته است، اما اکثر آنها به سرعت در حال متنوع کردن مشاغل خود هستند زیرا با چالش های صنعت روبرو می شوند.
When FaZe Clan، شرکت ورزش های الکترونیکی و سرگرمی با چهره ای از ستاره های راک و مجموعه ای از شرکای مشهور، در ماه اکتبر فاش کرد که قصد دارد از طریق ادغام SPAC به صورت عمومی عرضه شود، این اعلامیه با ادعایی جسورانه همراه بود: که FaZe قبلاً 650 دلار ارزش داشت. میلیون و خواهد شد رسیدن به 1 میلیارد دلار با پولی که در این معامله به دست آورد.
آن ارزش گذاری استراتوسفر - قابل مقایسه با MLB مارلینز میامی یا NHL بالهای قرمز دیترویت-از گذشته منفجر شد 305 میلیون دلار که فوربس ده ماه قبل تخمین زده بود که کلن FaZe ارزش دارد. این همچنین سیگنالی بود که صنعت ورزش های الکترونیکی پس از چند سال که ارزش های تیم تا حد زیادی یکسان شده بود، صعود خود را از سر گرفته است. در واقع، در فوربس رتبه بندی جدید با ارزش ترین شرکت های ورزش های الکترونیکی، ده شرکت برتر به طور متوسط 353 میلیون دلار ارزش دارند که 46 درصد بیشتر از آخرین نسخه این لیست در دسامبر 2020 است.
بار دیگر، TSM، متعلق به اندی دین، با 32 درصد افزایش به 540 میلیون دلار، پیشتاز است. شرکت شماره 2، 100 Thieves، که دریک، غول موسیقی اسکوتر براون و میلیاردر دن گیلبرت را در میان صاحبانش به حساب میآورد، 142 درصد افزایش یافته و به 460 میلیون دلار رسیده است.
با این حال، این اعداد کل داستان را بیان نمی کنند. هیاهو در مورد ارزش گذاری فوق العاده ای که FaZe در پاییز به خود اختصاص داد برخی از نگرانی های اساسی در مورد تجارت آن را پنهان کرد - مسائلی که زمانی حادتر شدند. یک پرونده SEC اصلاح شده هفته گذشته، پیش بینی های خود را به سمت پایین اصلاح کرد. شکاکان به ضرر خالص 36.9 میلیون دلاری این شرکت برای سال 2021 اشاره می کنند، از جمله موارد دیگر، و فوربس اکنون FaZe را 400 میلیون دلار، شماره 4 در رتبه بندی، ارزش گذاری می کند.
ارزش گذاری های چشمگیر برای بقیه ده نفر برتر به طور مشابه واقعیت صنعت در حال حاضر را تکذیب می کند: ورزش های ورزشی یک تجارت دشوار است و از برخی جهات سخت تر می شود و افزایش ارزش گذاری این شرکت ها عمدتاً ناشی از آنها نیست. تیم های esports اما بر اساس سایر بخش های آنها.
بابی شارما، سرمایه گذار سهام خصوصی و شریک مدیریت شرکت مشاوره Electronic Sports Group، می گوید: «کسب درآمد به معنای واقعی کلمه چالش اصلی هر تیم ورزش های الکترونیکی است. در این مرحله، بیشتر آنها سعی میکنند راه خود را در اطراف پیچ و خم بیابند، در حالی که برخی روی چرخ همستر گیر کردهاند. اگر یک چیز روشن باشد، این است که هیچ کس راه خود را پیدا نکرده است.»
ده نفر برتر
ده شرکت با ارزشترین شرکتهای ورزشهای الکترونیکی مجموعاً 3.5 میلیارد دلار ارزش دارند که 46 درصد بیشتر از آخرین نسخه این فهرست در دسامبر 2020 است. TSM بار دیگر در رتبه اول قرار دارد، اما هیچ تیمی بیش از 1 دزد شماره 2 قدردانی نکرده است.
اسپورت به وضوح پتانسیل عظیمی دارد. گزارش ماه گذشته توسط شرکت داده های بازی Newzoo دریافتند که مخاطبان جهانی ورزشهای الکترونیکی در مسیر رسیدن به 532 میلیون نفر در سال جاری قرار دارند، از جمله 261 میلیون «علاقهمندان به ورزشهای الکترونیکی» که بیش از یک بار در ماه محتوای ورزشهای الکترونیکی را تماشا میکنند. به عنوان یک نقطه مقایسه، سوپر باول امسال به طور میانگین به تساوی رسید 112 میلیون بینندهبه گزارش NBCUniversal.
با این حال، این نوع تجمیع فرصت را در هیچ یک از ورزشهای الکترونیکی - طرفداران آن - منعکس نمیکند لیگ افسانه لزوما اهمیتی نمی دهد بازی Call of Dutyهمانطور که یک طرفدار NFL لزوما NBA را تماشا نمی کند. تیم ها نه تنها باید بازی های مناسبی را برای رقابت انتخاب کنند، بلکه باید امیدوار باشند که آن عناوین مرتبط باقی بمانند. برای مثال، سرپرستیتعداد بینندگان در حال کاهش است، تنها چند سال پس از آن که شرکتها 20 میلیون دلار برای امتیازات اولیه در Overwatch League هزینه کردند. خودیهای ورزشهای الکترونیکی بر این باورند که اکنون به کسری از این قیمت میفروشند.
تیم ها از هر جهت با تعدادی چالش دیگر روبرو هستند. درآمد حقوق رسانهای به دلیل فقدان رقابت، با این تعداد بیننده قابل مقایسه نیست، توییچ و یوتیوب هنوز تنها پلتفرمهایی هستند که به محتوای ورزشهای الکترونیکی علاقه دارند. علاوه بر این، استعدادها به طور قابل توجهی گرانتر میشوند، با بازیکنانی که در بازیهای آینده قرار دارند ارزش گذاری طبق گفتههای خودیهای صنعت، میتواند تا 30,000 دلار در ماه مطالبه کند.
تیمها همچنین در نحوه کسب درآمد محدود هستند، زیرا مالکیت معنوی بازیهایی را که در آن شرکت میکنند ندارند – مثلاً نمیتوانند اسلحه خاصی را در آن بفروشند. بازی Call of Duty بدون رضایت ناشر بازی، Activision Blizzard. این یک تفاوت اساسی با ورزش های سنتی است، جایی که هیچ کس صاحب ایده مثلاً بیسبال نیست. و در حالی که حمایت مالی تیم می تواند سودآور باشد، سایر جریان های درآمدی اغلب حاشیه های کمی دارند. یک تورنمنت می تواند صدها هزار دلار جایزه به همراه داشته باشد، اما تقریباً تمام آن به بازیکنان تعلق می گیرد. بیشتر درآمد حاصل از تبلیغات از ویدیوهای پخش کننده به پخش کننده بازگردانده می شود.
یکی از مدیران تیم به صراحت میگوید: «یک توافقنامه گسترده وجود دارد که ورزشهای الکترونیکی بهعنوان یک کسبوکار مستقل کار نمیکند».
این شناخت باعث شده است که تیمها تلاش کنند تا فرهنگ بازیهای گستردهتر و فراتر از آن را گسترش دهند و با ورزشهای الکترونیکی بیشتر شبیه یک قیف جذب مشتری رفتار کنند، زیرا آنها به دنبال توجیه ارزشهای عالی خود هستند و به مقیاسپذیری ادامه میدهند. سازمانهایی مانند FaZe Clan و NRG روی محتوا تمرکز میکنند، با نمایشهای اصلی علاوه بر ارتش پخشکنندههایشان، در حالی که 100 Thieves در حال ایجاد یک شرکت سبک زندگی در اطراف پوشاک خود است. TSM و Gen.G برنامه های آموزشی راه اندازی کرده اند در حالی که شرکت هایی مانند ReKTGlobal و LOUD آژانس های بازاریابی موفقی را اداره می کنند.
با نگاهی به آینده، شرکت ها فرصت بزرگی برای کسب درآمد از طرفداران خود از طریق فناوری های نوظهور مانند بلاک چین، NFT ها و متاورس می بینند. اولین قدم، امضای شراکت با پلتفرمهای ارزهای دیجیتال مانند FTX و Crypto.com است، همانطور که TSM و Fnatic انجام دادهاند، اما بازده واقعی ممکن است بعداً به دست آید. استفاده از NFT برای فروش اقلام دیجیتال درون بازی که به عنوان پوسته شناخته میشوند، به تیمها اجازه میدهد تا در صورت فروش مجدد کالا، مبلغی را دریافت کنند، به روشی که Dapper Labs درصدی از معاملات خود را جمعآوری میکند. NBA شات برتر NFT در بازار ثانویه همچنین ایده هایی در مورد بازی های به اصطلاح بازی برای کسب درآمد وجود دارد که به کاربران با NFT یا کریپتوکوین پاداش می دهد.
در آیندهای دورتر، ایجاد یک متاورس که چندین بازی محبوب را به یکدیگر پیوند میدهد، میتواند مقداری قدرت را از ناشران ربوده، به تیمها اجازه میدهد آیتمها یا آواتارهایی را بفروشند که میتوانند از بازی به بازی دیگر منتقل شوند و مشکلات IP را که در حال حاضر در حال جستجو هستند، کاهش دهد.
اما در حالی که پول در حال سرازیر شدن به ماوراء جهان است-Fortnite ناشر Epic Games ماه گذشته اعلام کرد که یک میلیارد دلار بودجه برای حمایت از ابتکار متاورس خود جمع آوری کرده است - آن روزها راه زیادی در پیش است و سازندگان بازی عجله ای برای واگذاری کنترل ندارند. نگرانی در حال حاضر این است که شرکتهای ورزشهای الکترونیکی ممکن است به یک حباب متاورس کشیده شوند.
یکی دیگر از توسعههایی که میتواند به تیمها کمک کند یا به آنها آسیب برساند، خرید اکتیویژن، یکی از بزرگترین ناشران بازی، توسط مایکروسافت است. این قرارداد میتواند منابع جدیدی را به لیگهای ورزشهای الکترونیکی Activision وارد کند - یا ورزشهای الکترونیکی میتواند به یک فکر بعدی در بودجه هنگفت مایکروسافت تبدیل شود.
با این حال، در این بین، حامیان مالی جدید راه خود را به تیمها پیدا کردهاند، زیرا همهگیری تعداد تماشاگران آنلاین را افزایش داده است، و مخاطبان مرد جوان ورزشهای الکترونیکی مدتها به عنوان جمعیتی مطلوب اما دسترسی به آن در میان تبلیغکنندگان به حساب میآیند. و برخلاف، مثلاً لیگ برتر فوتبال - که تیمها را با امتیازهای مشابه به فروش رسانده است - ورزشهای الکترونیکی مخاطبان بسیار زیادی دارد. صنعت فقط باید راهی برای کسب درآمد از این چشم ها پیدا کند.
شارما از Electronic Sports Group می گوید: "من فکر می کنم ما شاهد ظهور انواع مدل های موفق خواهیم بود که برای دارایی ها و نقاط قوت تیم خاص طراحی شده اند." اما اساساً معتقدم برخی از آنها به کسب و کارهای عالی و پایدار تبدیل خواهند شد.
در اینجا ده شرکت با ارزش ترین شرکت های ورزشی الکترونیکی آورده شده است.
[# 1]
TSM // 540 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: ٪۱۰۰
درآمد تخمینی 2021: 56 میلیون دلار
بازی های برتر: League of Legends، Valorant
بازی های دیگر: افسانه افسانه, Battlegrounds Mobile هند، شطرنج، دوتا 2, Fortnite, آتش آزاد, League of Legends: Wild Rift, سحر و جادو: گردهمایی, رنگین کمان شش محاصره, Super Smash Bros. Ultimate, تاکتیک های مبارزه تیمی
مالک اصلی: اندی دین
تمرکز تجاری: فن آوری
TSM غنیترین قرارداد حمایت مالی در ورزشهای الکترونیکی، قرارداد حقوق نامگذاری ده ساله به ارزش ۲۱۰ میلیون دلار با صرافی رمزارز FTX دارد، اما نقطه فروش واقعی آن کسبوکارهای فناوری آن است: Blitz، برنامهای که کاربران را در بازیهای ویدیویی محبوب آموزش میدهد، و Dyno، که یک ربات تعدیل را برای سرورهای Discord ارائه می دهد. با این حال، برخی از اطراف صنعت نسبت به رهبری شرکت مستقر در لس آنجلس ابراز احتیاط می کنند، با این حال، اندی دین، مدیرعامل اواخر سال گذشته متهم به زورگویی شد. این تیم در بیانیه ای در این هفته گفت: "در پی اطلاع از اتهامات علیه آقای دین، TSM بلافاصله یک بازرس مستقل را برای شروع تحقیقات داخلی کامل استخدام کرد." اندی خود را از هرگونه نظارت بر دامنه، ماهیت و نتیجهگیریهای تحقیق کنار گذاشت. آن نتایج در انتظار است. تا زمانی که نهایی نشود، نمیتوانیم درباره جزئیات آن اظهار نظر کنیم.»
[# 2]
100 دزد // 460 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: ٪۱۰۰
درآمد تخمینی 2021: 38 میلیون دلار
بازی های برتر: Call of Duty: Vanguard, لیگ افسانه, ارزش گذاری
بازی های دیگر: افسانه افسانه
مالکان اصلی: متیو هاگ، دریک، اسکوتر براون، دن گیلبرت، راشل هافستتر، جک دانلوپ
تمرکز تجاری: شیوه زندگی
هیچ تیمی وارد نیست فوربس رتبه بندی بیش از 100 دزد را افزایش داده است که با 2020 میلیون دلار در رتبه پنجم لیست سال 190 قرار گرفت. این شرکت مستقر در لس آنجلس که در حال توسعه یک برند سبک زندگی در تقاطع پوشاک، سرگرمی و ورزش های الکترونیکی است، در ماه دسامبر اعلام کرد $ 60 میلیون دور مالی به ارزش 460 میلیون دلار این دو ماه پس از این بود که این شرکت اولین خرید خود را با نام تجاری صفحه کلید بازی Higround خریداری کرد.
[# 3]
Team Liquid // 440 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: ٪۱۰۰
درآمد تخمینی 2021: 38 میلیون دلار
بازی های برتر: ضد حمله: بازارهای تهاجمی, لیگ افسانه, ارزش گذاری
بازی های دیگر: سن از امپراتوری, افسانه افسانه, دوتا 2, Fortnite, آتش آزاد, سنگ پهن کف اجاق, PUBG, لرزه, رنگین کمان شش محاصره, لیگ موشک, استارکرافت 2, سوپر سر و صدا وارنر غوغا و نهایی, تاکتیک های مبارزه تیمی, جهان وارکرفت
مالکان اصلی: بازی aXiomatic، ویکتور گوسنز، استیو آرهانست
تمرکز تجاری: Esports
والدین Team Liquid، aXiomatic Gaming، تازه وارد شده است جمع آوری 35 میلیون دلار در یک دور اعلام شد که این هفته ارزش Liquid را 415 میلیون دلار اعلام کرد. اگر اکنون در حال مذاکره با شرایط بود، احتمالاً قیمتی حتی بالاتر میبرد. این شرکت که دارای دفاتری در لس آنجلس و هلند است و به ویژه برای تبلیغ کنندگان از نظر نام تجاری ایمن در نظر گرفته می شود، همزمان در چندین جهت متنوع می شود. این شرکت سال گذشته ابتکار اجتماعی Liquid+ را راهاندازی کرد و دارای یک بازوی تولید محتوای ویدیویی در استودیو 1UP و یک آژانس مدیریت تأثیرگذار در Liquid Media است و در عین حال مالکیت شبکه ویکی Liquipedia را حفظ میکند.
[# 4]
FaZe Clan // 400 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: ٪۱۰۰
درآمد 2021: 52.9 میلیون دلار
بازی های برتر: Call of Duty: Vanguard, ضد حمله: بازارهای تهاجمی, ارزش گذاری
بازی های دیگر: فیفا آنلاین 4, Fortnite, هاله بی نهایت, PUBG, PUBG موبایل, رنگین کمان شش محاصره, لیگ موشک, Super Smash Bros. Ultimate
مالکان اصلی: لی ترینک، مایکل استنگ ترشو، یوسف عبدالفتاح، ریچارد بنگستون، توماس اولیویرا، نوردان شات
تمرکز تجاری: رسانه ها
FaZe Clan به گونهای وارد فرهنگ اصلی شده است که هیچ سازمان ورزشهای الکترونیکی قادر به انجام آن نبوده است و ارزش نام تجاری فوقالعادهای ایجاد کرده است زیرا به نظر میرسد تبدیل به یک شرکت رسانهای تمام عیار با محتوای اصلی مانند سری مسابقات شود. جاده به FaZe1، فیلم ترسناک قرمز سیر و یک متقاطع کتاب کمیک با بتمن. همچنین ممکن است به دنبال عرضه محصولات مصرفی در اطراف شخصیت های معروف خود باشد. اما نتیجه آن هنوز زشت است، آب و هوای SPAC خطرناک تر شده است، و توافق اخیر شرکت با شریک Snoop Dogg نشان می دهد که ممکن است چنین باشد. کاهش ارزش خودش. مدافعان FaZe مستقر در لسآنجلس یادآوری میکنند که آمازون سالها قبل از سودآوری، پولهای خود را از دست داده است، و حتی شکاکان آن تشخیص میدهند که افزایش جزر و مد همه قایقها را بالا میبرد. یکی از مدیران تیم رقیب می گوید: "من برای آنها ریشه یابی خواهم کرد."
[# 5]
Cloud9 // 380 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: 9%
درآمد تخمینی 2021: 35 میلیون دلار
بازی های برتر: ضد حمله: بازارهای تهاجمی, لیگ افسانه, سرپرستی, ارزش گذاری
بازی های دیگر: شطرنج، Fortnite, هاله بی نهایت, سنگ پهن کف اجاق, League of Legends: Wild Rift, PUBG موبایل, رنگین کمان شش محاصره, سوپر سر و صدا وارنر غوغا, تاکتیک های مبارزه تیمی, جهان وارکرفت
مالکان اصلی: جک و پالی اتین
تمرکز تجاری: Esports
Cloud9 در صدر دو نسخه اول قرار گرفت فوربس رتبه بندی، در سال های 2018 و 2019، و از لحاظ تاریخی، برند غالب ورزش های الکترونیکی بازی خالص بوده است. ماه گذشته اعلام شد که این شرکت مستقر در سانتا مونیکا، کالیفرنیا، در حال بازگشت به رقابت در آن است ضد حمله: بازارهای تهاجمی ممکن است این تصویر را تقویت کند، اما حتی C9 با Training Grounds، یک برنامه مربیگری، و با Stratus، یک سرویس اشتراک برای طرفداران فوق العاده، خطوط جدیدی از تجارت ایجاد می کند.
[# 6]
G2 Esports // 340 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: ٪۱۰۰
درآمد تخمینی 2021: 31 میلیون دلار
بازی های برتر: ضد حمله: بازارهای تهاجمی, لیگ افسانه, ارزش گذاری
بازی های دیگر: افسانه افسانه, Fortnite, هاله بی نهایت, رنگین کمان شش محاصره, لیگ موشک، سیم مسابقه
مالکان اصلی: کارلوس رودریگز، ینس هیلگرز
تمرکز تجاری: رسانه ها
G2 Esports، بالاترین رتبهبندی شرکت خارج از شهرستان لس آنجلس، با دفتر مرکزی آن در برلین، از ورزشهای الکترونیکی با محتوای ویدیویی در اطراف تیمهای خود و یک برچسب ضبط به نام G2 Music جدا میشود. این شرکت همچنین به دنبال گسترش جهانی با نگاهی خاص به ایالات متحده است و برنامههایی برای آن دارد یک گل سرسبد در نیویورک. از آغاز سال 2021، G2 قراردادهای پوشاک خود را اعلام کرده است آدیداس، رالف لورن و عصر جدید.
[# 7]
Fnatic // 260 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: رتبه بندی نشده است
درآمد تخمینی 2021: 26 میلیون دلار
بازی های برتر: ضد حمله: بازارهای تهاجمی, لیگ افسانه, ارزش گذاری
بازی های دیگر: دوتا 2, فیفا, هاله بی نهایت, رنگین کمان شش محاصره
مالکان اصلی: سام و آن ماتیوس، پاتریک ساترمون
تمرکز تجاری: Esports, Web3
Fnatic به طور سنتی تعهد خود را به بزرگترین بازی های ورزشی الکترونیکی نشان داده است ارزش گذاری و هاله بی نهایت از آخرین فوربس فهرست این شرکت مستقر در لندن اکنون در حال ایجاد تجارت محصولات خود است و با سخت افزار بازی، از جمله صفحه کلید و ماوس شروع می کند. مرز بعدی در بخش دیجیتال است. Fnatic یک برنامه عضویت مبتنی بر NFT را برای طرفداران در ماه مارس راه اندازی کرد. با وجود برخی واکنش ها در اطراف آن، شرکت 200,000 عضو را برای نسخه رایگان ثبت کرد که هدف خود را 50,000 شکست داد. Fnatic نیز در ژاپن شروع به جلب توجه کرده است.
[# 8]
Gen.G // 250 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: ٪۱۰۰
درآمد تخمینی 2021: 17 میلیون دلار
بازی های برتر: لیگ افسانه, سرپرستی, ارزش گذاری
بازی های دیگر: NBA 2K, PUBG
مالکان اصلی: کوین چو ، مشارکت باتری ، شرکای کنعان ، NEA ، ویل اسمیت
تمرکز تجاری: EdTech، Web3
به نظر می رسد Gen.G وارد یک دوره رشد سریع شود. این شرکت می گوید که در سه ماهه اول سال 2022 نسبت به کل سال 2021، حمایت های مالی بیشتری را از نظر ارزش کل قرارداد امضا کرده است، و این باعث می شود که درآمد خود را به میزان 100 درصد در سال افزایش دهد. یکی از مشارکت های قابل توجه با صرافی ارزهای دیجیتال Bithumb است زیرا Gen.G خود را به فناوری های Web3 متصل می کند. Gen.G میگوید تمرکز دیگر این شرکت که دفاتری در سانتا مونیکا، سئول و شانگهای دارد، پلتفرم مربیگری آن است که سال گذشته راهاندازی شد و هزاران دانشجو را در آسیا ثبت نام کرده است.
[# 9]
NRG // 240 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: ٪۱۰۰
درآمد تخمینی 2021: 28 میلیون دلار
بازی های برتر: سرپرستی, ارزش گذاری
بازی های دیگر: افسانه افسانه, Call of Duty: War zone, Fortnite, لیگ موشک
مالکان اصلی: اندی میلر، مارک ماستروف
تمرکز تجاری: رسانه ها
NRG یک تجارت محتوای موفق دارد، از جمله یک نام تجاری در Full Squad Gaming که «بازیکنندگان اجتماعی» را در مقابل علاقهمندان به ورزشهای الکترونیکی هدف قرار میدهد و یک استودیو در لسآنجلس، جایی که شرکت مستقر است. این سازمان گهگاه تجربهای پر از دستانداز با مدل امتیازگیری ورزشهای الکترونیکی داشته است، اما ریسک خود را با ایجاد تعداد قابل مدیریتی از تیمها محدود میکند.
[# 10]
T1 // 220 میلیون دلار
تغییر از سال 2020: ٪۱۰۰
درآمد تخمینی 2021: 17 میلیون دلار
بازی های برتر: لیگ افسانه, سرپرستی, ارزش گذاری
بازی های دیگر: دوتا 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate
مالکان اصلی: Comcast Spectacor، SK Square
تمرکز تجاری: Esports
جیسون چانگ، مدیر اجرایی ورزشهای الکترونیکی در دانشگاه نیوهون میگوید: «روش موفقیت تیمها در آمریکای شمالی با موفقیت تیمها در آسیا متفاوت است. "اگر می خواهید در آسیا موفق شوید، باید بهترین باشید - همه چیز به رقابت بستگی دارد." این قطعا به توضیح موفقیت T1 مستقر در سئول کمک می کند. اما آن نیز در حال تنوع است و به دنبال تقویت تجارت سرگرمی خود و آکادمی ورزش های الکترونیکی است که سال گذشته راه اندازی کرد.
روش شناسی
برای جمع آوری این رتبه بندی از ده شرکت با ارزش ترین شرکت های فعال در تیم های ورزشی، فوربس با بیش از 40 مدیر شرکت، متخصصان صنعت esports، سرمایه گذاران، بانکداران و تحلیلگران صحبت کرد. رقم درآمد FaZe Clan از بایگانی S-4 آن در SEC گرفته شده است زیرا به دنبال انتشار عمومی است. تمام ارقام درآمدی دیگر تخمینی را برای سال 2021 نشان میدهند که شامل ورزشهای اصلی و سایر بخشهای هر شرکت میشود. ارزشگذاریها ریشه در عملکرد واقعی سال 2021 داشتند، با چند برابر اعمال شده برای هر جریان درآمد به صورت جداگانه و تا حدودی برای منعکس کردن پیشبینیهای آتی تعدیل شدند. افزایش سرمایه و فروش دارایی در نظر گرفته شد، اما به دلایل مختلف همیشه تعیین کننده ارزش یک تیم در نظر گرفته نشد.
هر بازی که در کنار یک شرکت فهرست میشود، نشان میدهد که شرکت، جدا از پخشکنندههای محتوا، یک تیم رقابتی ورزشهای الکترونیکی در آن عنوان دارد. فوربس به دنبال اجماع صنعت مبنی بر اینکه این بازیها مهمترین بازیها در فضای رقابتی فعلی ورزشهای الکترونیکی هستند، پنج عنوان را جداگانه بهعنوان «بازیهای برتر» فهرست کرد: Call of Duty: Vanguard (برای لیگ کال آف دیوتی)، ضد حمله: بازارهای تهاجمی, لیگ افسانه (برای سری لیگ قهرمانان و همتایان خارجی آن)، سرپرستی (برای لیگ Overwatch) و ارزش گذاری. همه عناوین دیگر بر اساس حروف الفبا فهرست شده اند.
در حالی که بسیاری از شرکت ها در حال گسترش فراتر از ورزش های الکترونیکی هستند، فوربس تصمیم گرفت برای این رتبه بندی Luminosity Gaming مادر علاقه مندان به بازی، که طبق پرونده هایش به عنوان یک شرکت سهامی عام، تنها 3 درصد از درآمد خود را از ورزش های الکترونیکی به دست می آورد، در نظر نگیرد. در آخرین ویرایش این فهرست، در سال 2020، Enthusiast با 7 میلیون دلار در رتبه هفتم قرار گرفت. سایر شرکتهایی که تیمهای ورزشهای الکترونیکی را راهاندازی میکنند، اما بخش کوچکی از درآمد خود را از ورزشهای الکترونیکی به دست میآورند - مانند Shopify، با بخش Shopify Rebellion - به طور مشابه حذف شدند.
FaZe Clan در تلاش است تا از طریق ادغام SPAC عمومی شود. XNUMX شرکت دیگر در رتبه بندی امسال همچنان در مالکیت خصوصی هستند.
منبع: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/05/06/the-most-valuable-esports-companies-2022/