چگونه رباتیک در صنعت سرگرمی می تواند با سایر بخش ها برای رشد در هم آمیخته شود

مدتی است که رباتیک یکی از عناصر اصلی در صنعت سرگرمی بوده است. چه از طریق دوربین‌ها و زوایای نوآورانه صحنه‌های فیلم و تلویزیون را بهبود بخشد، چه از طریق سواری‌هایی که در پارک‌های تفریحی می‌بینیم، روباتیک به طور پیوسته در برابر چشمان ما پیشرفته‌تر شده است. مراحل بعدی در این زمینه چیست بخش رو به رشد?

یکی از زمینه‌هایی که تاکنون به موفقیت بزرگی دست یافته است، استفاده از بدلکاری رباتیک در دستگاه‌های فیلم و تلویزیون بوده است. ماشین‌آلات اجازه می‌دهد صحنه‌های پیچیده و معمولاً بسیار خطرناک را با استفاده از یک موجود غیر زنده گرفته شود تا یک تیم خلاق بتواند بیشترین بهره را از عکس روی صفحه داشته باشد.

این ربات ها به گونه ای طراحی شده اند که شبیه انسان هستند و همچنین می توانند برای انجام وظایف و حرکات پیچیده برنامه ریزی شوند. این به اسباب‌بازی‌های رباتیک و حیوانات خانگی نیز گسترش یافته است، و بار دیگر برای کاهش خطر در صحنه، و همچنین به دلیل سهولت برنامه‌نویسی مورد استفاده قرار می‌گیرد. منطقه ای که نقطه توسعه کلیدی بوده است، تقلید حرکت بوده است.

یکی دیگر از روش‌های محبوب روباتیک که در سرگرمی‌های امروزی استفاده می‌شود، نور، دوربین، صدا و به طور کلی ریگ است. حوزه ای که رباتیک را به بهترین نحو در این زمینه انجام داده است، رویدادهای زنده بوده است. کنسرت‌های زنده با استفاده از روباتیک برای ثبت زوایای سفارشی و برای همگام‌سازی پیشرفته، دکل‌های پیچیده‌ای را راه‌اندازی می‌کنند، از همین مفهوم در ورزش زنده، به‌ویژه فوتبال استفاده می‌شود.

فیلمبرداری هواپیماهای بدون سرنشین نیز با نمایش های پهپادی که در دبی و در رویدادهای ویژه در سراسر جهان برگزار می شود، شروع به ورود به این حوزه کرده است. سواری‌های رباتیک در پارک‌های تفریحی نیز به یکی از پایه‌های اصلی در نمایشگاه‌های تفریحی و کارناوال‌ها در سراسر جهان تبدیل شده‌اند تا از بازدیدکنندگان و همچنین سرورهای روبات‌ها در رستوران‌ها و نمایشگاه‌ها استفاده کنند.

بینش کلیدی

As ربات ها می توانند وظایف زیادی را انجام دهند این که انسان ها نمی توانند کاربرد بیشتر ربات ها در رسانه ها و سرگرمی ها را تضمین کنند.

Robosport، یک شرکت بهبود عملکرد که از رباتیک در سراسر ماشینکاری های تجاری خود استفاده می کند، آینده روشنی را برای صنعت رباتیک به طور کلی می بیند.

در حال حاضر در زمینه ای کار می کند که هدف آن است افزایش عملکرد انسان از طریق روباتیک، به جای جایگزینی عنصر انسانی.

اولین تلاش ما در این زمینه در ورزش است. سالواتوره لودوکا، بنیانگذار و مدیر عامل Robosport، گفت: ما از رباتیک استفاده خواهیم کرد تا ورزشکاران را کمتر روباتیک کنیم.

"در حالی که ما با بیسبال شروع می کنیم، امیدواریم با تطبیق فناوری برای ورزش و/یا حرکت خاص مورد نیاز، فناوری های جدیدی را برای سایر ورزش ها و فعالیت هایی مانند تنیس، گلف، فوتبال و حتی در سایر زمینه ها مانند سرگرمی توسعه دهیم."

Robosport اولین شرکتی است که روشی را معرفی کرده است که ترکیبی از آموزش متقابل و تصادفی سازی است - که هر دو ذاتاً روش های ارگانیک، غیرتهاجمی و غیردارویی هستند که از مکانیسم های طبیعی بدن برای باز کردن شبکه های عصبی و تقویت توانایی مغز برای اتصال به بیشتر استفاده می کنند. ماهیچه و فیبر عضلانی. استفاده از این می تواند به فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سراسر فیلم، تلویزیون و بازی گسترش یابد. کار Robosport آزمایش شده و در مجله معتبر ورزش و عملکرد انسانی منتشر شده است.

اولین منطقه ای که Robosport هدف قرار داده است، تی شرت بیسبال است. به طور سنتی، باترها یک سه راهی را در یک موقعیت انتخابی قرار می دهند و آن را در همان نقطه نگه می دارند و وقتی در اطراف صفحه حرکت می کنند، یک مسیر نوسانی در همان نقطه یا همان صفحه ایجاد می کنند.

محصولات راه‌اندازی این شرکت شامل یک سه راهی تک محوره و آداپتور دو محوره است که هر دو با هزاران موقعیت تصادفی برنامه‌ریزی شده‌اند - پرده‌ها را بر روی هر گونه عملکرد حافظه عضلانی ممکن می‌بندند. طبیعت تصادفی شده، ضربت‌زنان را مجبور می‌کند تا در هر نوسان «بازاندیشی» کنند و برای اولین بار به طور مؤثر «دانش منطقه ضربه» را آموزش می‌دهد.

در مورد برنامه های روباتیک آینده LoDuca اضافه کرد:

"محصولات آتی شامل توسعه یک سه راهی رباتیک تجاری دارای مجوز ثبت اختراع است که می تواند منطقه ضربه مکعبی سه بعدی کاربر را از طریق دوربین ها و نرم افزارهای تشخیص فضایی تعیین کند و به طور خودکار توپ ها را برای خمیر جایگزین کند."

این نسخه تجاری سه راهی را می توان برای جستجو استفاده کرد، به طوری که یک مربی در مین می تواند یک ضربه را در تگزاس ببیند و از راه دور سه راهی را به قسمت های مختلف منطقه ضربه منتقل کند و فرم ضربات را از مناطق مختلف منطقه ضربه ارزیابی کند. ما همچنین یک پتنت تایید شده برای ثبت معیارهای داده‌ای مانند سرعت خفاش، زاویه چرخش، سرعت توپ، مسیر حرکت، چرخش و جایی که یک توپ در محوطه توپ قرار می‌گیرد، داریم.

او افزود: «حالا به این فکر کنید که چگونه می‌توان از آن در یک فیلم یا تلویزیون استفاده کرد. از نظر فنی می‌توانیم خطاهای انسانی را کاملاً از بین ببریم و رباتیک را برای دیکته کردن سرعت، زوایا و حرکات برنامه‌ریزی کنیم و در زمان واقعی فکر کنیم که چگونه بهترین عکس را بگیریم. احتمالات بی نهایت هستند."

در مورد گام‌های بعدی صنعت و شرکت، او نتیجه‌گیری کرد: «وقتی کاربر به برنامه‌های روباتیک ایمان و وفاداری پیدا کرد، به دلیل تمایل آن به ارائه بهبود عملکرد واقعی، می‌توانیم همزمان با توسعه فناوری جدید، به بازاریابی ابزارها و پوشاک نیز بپردازیم. برای تقویت سایر بخش ها نیز.»

LoDuca می‌گوید: «ما همچنین یک پتنت تأیید شده برای توسعه یک سیستم واقعیت افزوده داریم که در آن یک پارچ مجازی توپ‌های مجازی با انواع زمین، سرعت و نقاط رهاسازی مختلف و همچنین تصادفی کردن توپ‌هایی که از پارچ چپ یا راست دست می‌آیند، به زمین می‌فرستد». .

"توپ مجازی توپ واقعی روی سه راهی را قطع می کند و هدف ضربه زدن به توپ واقعی در نزدیک ترین نقطه ای است که توپ مجازی آن را قطع می کند."

این شرکت معتقد است که پیشرفت‌ها در واقعیت افزوده می‌توانند روش‌های مؤثرتری را برای آموزش زمان‌بندی و ایجاد جلسات تمرینی ارائه دهند که بسیار نزدیک‌تر از هر چیزی که هنوز در بازار وجود دارد به بازی واقعی نزدیک‌تر است. این شکل از تمرین به عنوان تکامل بعدی در تمرین ضربه زدن دیده می شود، زیرا برخلاف واقعیت مجازی، سیستم واقعیت افزوده Robosport یک خفاش واقعی، یک توپ واقعی و یک نوسان واقعی را فراهم می کند.

افزایش پذیرش رباتیک با توجه به تمرکز بر ایده های آینده که جامعه در دهه گذشته پذیرفته است، جای تعجب ندارد. رباتیک نیز به عنوان یک منطقه با رشد سریع بالقوه در دنیای Web3 برای افزایش تجربه کاربر.

منبع: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/06/06/how-robotics-in-the-entertainment-industry-could-intertwine-with-other-sectors-for-growth/