پیش بینی های سال نو 2022 برای بازی، تلویزیون، تبلیغات و رسانه های دیجیتال

با نزدیک شدن به پایان سال 2021، زمان آن فرا رسیده است که به پیش بینی های خود برای سال 2021 نگاهی بیندازیم و ببینیم که چگونه این کار را انجام دادم. در سال 2020 من به خودم نمره B دادم (3.25 از 4) و شما می توانید پیش بینی ها و خود ارزیابی من در سال 2020 را اینجا بخوانید. شما می توانید خود رتبه بندی من برای سال 2021 را برای هر پیش بینی در اینجا بخوانید. امسال من امتیاز 3.77 (از 4) را به خودم زدم، یک A- قوی.

1. دوباره، درست مانند سال گذشته، اولین پیش بینی من این است که ما همچنان شاهد معاملات بزرگ (با ارزش گذاری های بزرگ) در صنعت بازی های ویدیویی خواهیم بود. من هنوز هم انتظار دارم که محتمل ترین IPO های بزرگ Discord و Epic باشند. سال گذشته شاهد خریدهای متعددی از شرکت‌های بازی‌سازی بیش از 1 میلیارد دلار بودیم و من انتظار دارم که امسال نیز شاهد آن باشیم، و همچنین مقدار فزاینده‌ای از سرمایه‌گذاری به شرکت‌های بازی‌سازی با پشتوانه سرمایه‌گذاری در مراحل اولیه انجام شود.

2. باز هم، با تکرار یکی از پیش‌بینی‌هایم از سال 2021، انتظار دارم «اقتصاد خالق» - افراد و مشاغلی که از خلق چیزهایی از صنایع دستی، بازی‌ها، ویدیوها و موسیقی به عنوان نمونه درآمد کسب می‌کنند، رشد چشمگیری داشته باشد. بسیاری از شرکت ها بخشی از درآمد حاصل از این خلاقیت ها را به "سازندگان" - افرادی که اقلام یا محتوا را می سازند، پرداخت می کنند. و برخی از شرکت‌ها «وجوه سازنده» را ارائه می‌کنند که در آن می‌توانند «کمک‌های مالی» به سازندگان بدهند تا «دارایی» خود را تولید کنند و درآمد را بین شرکت (پلتفرم) و سازندگان تقسیم کنند. نمونه‌های خوب این موضوع Roblox است که در اوایل سال 2021 یک IPO بسیار موفق داشت، و همچنین Overwolf - یک شرکت خصوصی با سرمایه‌گذاری قابل توجهی که بر روی اصلاحات بازی‌های ویدیویی و سایر نرم‌افزارهای مرتبط با بازی تمرکز دارد. سرمایه خالق Overwolf در اصل توسط اینتل تامین شد
INTC
.

3. دیزنی + و نتفلیکس
NFLX
برندگان مطلق جنگ های SVOD، به ویژه در ایالات متحده هستند و بعید است که HBO/Warner Bros یا Paramount+ یا هر یک از سرویس های دیگر به موفقیت دیزنی و نتفلیکس نزدیک شوند.

4. قطع بند ناف ادامه خواهد داشت و امسال دو رقمی خواهد شد. این روند رو به افزایش است و شرکت های کابلی سنتی باید برای رشد آینده خود به خدمات اینترنت و سایر محصولات وابسته باشند.

5. برخی از افراد شایعه کرده اند که اپل یک استودیوی فیلم و تلویزیون می خرد تا حجم قابل توجهی از برنامه نویسی را به پیشنهاد Apple TV اضافه کند. من نمی توانم تصور کنم که اپل بخواهد یک استودیوی هالیوود را مدیریت کند یا عملیات گران قیمت آنها را تحمل کند. در عوض، انتظار دارم اپل کتابخانه های فیلم و تلویزیون بخرد و همچنان با تولیدکنندگان مختلف و شرکت های آنها وارد معاملات تولیدی شود.

6. تلویزیون متصل (تلویزیون هوشمند و راه‌های دیگر برای اتصال تلویزیون به اینترنت) همچنان به رشد چشمگیری ادامه می‌دهد، زیرا بینندگان بیشتر و بیشتری شروع به استفاده از «اضافی» مختلف در CTV می‌کنند و نه فقط به تماشای سرویس‌های SVOD یا «پخش استاندارد» می‌پردازند. سیگنال ها به عنوان مثال، یک منطقه در حال رشد، بازی های رایگان در CTV است.

7. ما شاهد افزایش بزرگ در دو نوع تبلیغات دیجیتال در ایالات متحده خواهیم بود - تبلیغات تلویزیون متصل (که قبلاً به پول زیادی تبدیل شده است) و همچنین تبلیغات تلفن همراه که با افزایش تقاضا برای تبلیغات تلفن همراه در حال رشد است. این امر شامل حضور رو به رشد تبلیغات در داخل ویدئو و موبایل به عنوان ابزاری جدید برای دستیابی به مصرف کنندگان و افزایش درآمد برای سازندگان بازی می شود.

8. NFT ها مد نیستند، بلاک چین یا ارزهای دیجیتال نیز مد نیستند. این بخش‌های «اقتصاد جدید» واقعی هستند و میلیاردها دلار مبادلات را در سراسر جهان به همراه دارند. مردم عاشق جمع‌آوری و تجارت اقلام هستند، احتمالاً از زمان‌های اولیه انسان‌های اولیه. NFTها برای شناسایی دیجیتالی و مبادله «اشیاء» یا کالاهای مجازی – که می‌توانند آیتم‌هایی در یک بازی باشند – استفاده می‌شوند یا می‌توانند مالکیت جزئی بر یک دیجیتال (یا یک شی دنیای واقعی) مانند یک قطعه هنری باشند. NFT ها جمع آوری و تجارت را به فضای دیجیتال می آورند و بازی ها به عنوان یکی از اولین کاربردهای اولیه NFT ها در دنیای دیجیتال در حال ظهور هستند.

9. تبلیغات صوتی به دلیل رشد پادکست ها و پخش زنده دوباره احیا می شود. در یک "محصول تبلیغاتی" که به روزهای اولیه رادیو برمی گردد، بیشتر تبلیغات صوتی موجود در سرویس های دیجیتال، تبلیغات زنده ارائه شده توسط پادکستر و/یا پخش کننده (محتوای پخش زنده مانند بازی های ورزشی الکترونیکی) است. به عنوان مثال، یک استریمر ممکن است بگوید "وقتی کارم با این پادکست تمام شد، به خانه می‌روم تا یک Bud Lite". یک مثال عالی از این رویکرد رو به رشد از StreamElements است که در آن پلتفرم دیجیتالی را برای تبلیغ‌کنندگان و پخش‌کنندگان زنده ارائه می‌دهند. تبلیغات صوتی زنده و زنده راه دیگری برای شکستن درهم و برهمی و دسترسی به مصرف کنندگان با استفاده از پلتفرم های دیجیتال است.

10. Web 3.o – به نظر می رسد امسال همان سالی است که Web 3.0 تعریف می شود. به نظر می رسد که "دیگراتی" به سمت در نظر گرفتن "متاورس" به عنوان وب 3.0 حرکت می کنند. بسیاری از تحلیلگرانی که من به آنها احترام می گذارم، متاورس را بیشتر به عنوان یک "سبک" تعامل دیجیتالی می دانند تا یک مکان مرکزی (مانند دنیای دیزنی). در واقع در حال حاضر بسیاری از رویدادهای دیجیتال از نوع "metaverse-y" وجود دارد - کنسرت هایی در Fortnite توسط Epic، یک "تله پورت" بچه ها در بازی توسط Toya (لیدی باگ معجزه آسا) از Roblox که این بچه ها را به یک "رویداد" بچه های Netflix در جاهای دیگر برد. روبلوکس. همه دنیای مجازی، از جمله دنیای قدیمی‌تر مانند Second Life، که بسیار سودآور است، نمونه‌هایی از عناصری هستند که متاورس چیست و متاورس می‌تواند چه باشد. وب 3.0 به دلیل تمرکززدایی، تصمیم گیری بیشتر هوش مصنوعی، قابلیت همکاری بین آیتم ها و خدمات دیجیتال، و نسخه توسعه یافته جامعه و هویت شناخته خواهد شد.

منبع: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/