بگذارید آنها بجنگند! یک نگاه گذشته به اندازه Kaiju از "War of the Monsters" برای هجدهمین سالگرد تولد آن

در ماه اکتبر ، اجاره کردم عشق و هیولا با دوست دخترم. این فیلم با نمایشی از شخصیت دیلن اوبراین ، جوئل داوسون آغاز می شود ، که توضیح می دهد که تلاش جمعی بشریت برای از بین بردن یک سیارک با چند موشک موفقیت آمیز بود ، اما منجر به سقوط شیمیایی شد که باعث تغییر جهش جانوران این سیاره به هیولاهای غول پیکر شد.

با شنیدن روایت صدا ، بلافاصله وقتی بازی می کردم به دوران کودکی منتقل شدم جنگ هیولاها در پلی استیشن 2. پسر عموی من. می بینید ، آن بازی ویدیویی دارای یک داستان داستانی مشابه است که در آن بشریت یک ارتش بشقاب پرنده را شکست می دهد ، تا فقط خود را در معرض حمله حیوانات عظیم و روبات های جهش یافته با تابش تابش بیگانه سبز و باران بر روی زمین قرار دهد. .

بطور خلاصه: عشق و هیولا الهام بخش من به نگاهی به گذشته جنگ هیولاها، که امروز هجدهمین سالگرد خود را جشن می گیرد.

"جنگ هیولاها باقیمانده جالب فرهنگی باقی مانده است. بیشتر مردم آن را به خاطر نمی آورند ، اما کسانی که واقعا کلان هچ ، که به عنوان مدیر خلاقیت عنوان خدمت می کرد ، می گوید. وی سرانجام دنیای بازی های ویدئویی را ترک کرد تا در زمینه باستان شناسی رضایت بخشی را دنبال کند. "من هنوز هم افرادی را ملاقات می کنم که می گویند ،" این بازی مورد علاقه من بود! " مانند دانشجوی تحصیلات تکمیلی که دو سال پیش در یک سفر باستان شناسی در بالای کوهی در پرو با او روبرو شدم ، و باور نمی کرد که واقعاً با شخصی صحبت می کند که به ساخت بازی مورد علاقه خود کمک کرده است. من حدس می زنم که این پاداش نهایی هر تلاش خلاقانه باشد. "

دیلن جوب تهیه کننده با خنده می گوید: "من می توانم صفحات و صفحات مربوط به بازی را بنویسم (او اکنون به عنوان مدیر توسعه در Retro Studios نینتندو در تگزاس خدمت می کند). "من می توانم بگویم که این یک مثال عالی از تیمی بود که خراشیده شده و این کار را انجام داد. ما یک جدول زمانی ثابت ، یک چشم انداز ، و Twisted Metal Black پایگاه کد برای کار از این همیشه شگفت آور بود که می دید تیم با هوشمندی با استفاده از ابزارها و فناوری در اختیار ما چالش های طراحی را حل می کند. ما یک تیم کوچک بودیم و بازی ای ساختیم که بی نظیر بود. ما مجبور بودیم مشکلات یکسان خودمان را حل کنیم و نمی توانیم مستقیماً بازی دیگری را "پیش نویس" کنیم. این یک چرخه توسعه پرخطر بود ، اما بسیار مفید بود. "

این عنوان جنگنده در اوایل دهه 2000 توسط Incognito Entertainment و Santa Monica Studio (هر دو زیرمجموعه سونی) منقرض شد ، یکی از محصولات قدیمی فیلم های 1950 و 60s B و همچنین ژانرهای کایجو و مکه فرهنگ ژاپن بود. از سینمایی افتضاح / Ed Wood-esque ، تا صفحه منوی اصلی درایو ، تا میان فیلم های پوستر فیلم که قبل از هر نبرد پیش می رفت ، بازی کاملا جذابیت و خلاقیت را از بین می برد. شما مدتها قبل از شروع بازی کاملاً در یک ذهنیت یکپارچه ریشه داشتید.

به گفته اریک سیمونیچ ، طراح ، زیبایی شناسی "کمپی" همان چیزی است که در نهایت باعث نجات بازی شد از یک شکست مطلق.

وی اذعان می کند: "من لزوماً مطمئن نبودم که سبک دهه 50 برای مردم جذاب باشد." "پس از آن یازده سپتامبر اتفاق افتاد و همه ، مانند همه ،" اکنون احساس می شود که انجام یک بازی مانند این کمی عجیب است. " در واقع ما مجبور شدیم مدتی آن را قفسه کنیم ، اما در نهایت ، من فکر می کنم سبک اردویی بیشتر به بچه ها امکان می داد از این نوع مفهوم استفاده کنند به شکلی که کمی ایمن تر باشد. من فکر می کنم که از نظر لحنی درست [و] با در نظر گرفتن این حساسیت به وجود آمده است. "

به نظر می رسد ناخن زدن به لحن مناسب یکی از موانع بزرگتر است. او می گوید ، در حالی که این طرح همیشه الهام گرفتن از فیلم های B کلاسیک بود ، "سبک بصری قبلی کمی واقع بینانه تر بود و همیشه کمی متناقض به نظر می رسید."

با این وجود ، تیم با گذشت زمان سبک بصری را ایجاد کرد که با شدت بیشتری توسط پوسترهای شاخص فیلم ژانر هدایت می شد. رنگهای جسورانه و رفتار گرافیکی بسیاری از مواردی را که در نهایت به آن پرداختیم اشباع کرد. به یاد می آورم شبی که آن صفحه تماس و منابع و مثالهای روشنایی را کنار هم قرار دادیم. که به هدایت تیم به سمت آخرین نگاه کمک کرد. این یکی از لحظاتی بود که "فقط کلیک کرد" وقتی می دانید در مسیر درست قدم گذاشته اید. "

با انتخاب 10 لیست نفرت انگیز عظیم (مانند کنگره الهام گرفته از کینگ کنگ ، Togera همسایه گودزیلا و بزرگداشت Raydeen Ultra V) ، بازیکنان می توانند در 13 نقشه بسیار تخریب پذیر رودررو شوند یا حالت مبارزات انتخاباتی را به عهده بگیرند ، که رئیسانی مانند مورچه های غول پیکر را نشان می داد (ادای احترامی آشکار به سال 1954) آنها!) و گیاه گیاهی Vegon (به احتمال زیاد براساس Biollante در Toho ساخته شده است) گودزیلا کائنات).

جوب می گوید: "تیم های ناشناس و سانتا مونیکا فقط با فکر کردن در مورد فیلم ها و کهن الگوهای محبوب شروع کردند." "ما سعی کردیم هر هیولا منعکس کننده یک هیولای کلاسیک باشد ... یا ربات! هدف این بود که به بازیکنان کمک کند احساس کنند که در آن نبردهای کلاسیک بازی می کنند. همان هیولاهای پرنعمت یکدیگر را کتک می زنند. هنگامی که ما این موارد را داشتیم ، تیم حملات و توانایی های ویژه آنها را هماهنگ کرد که با شخصیت های فیلم B آنها هماهنگ بود. "

انیماتور ارشد DeVore ، مدیر بازی در حال حاضر در استودیوی Iron Galaxy ، می گوید: "تعدادی از هیولاها واقعاً بی فایده بودند ، فقط بیشترین اسلاتهای مورد انتظار هیولا را پر کنید." "سونی ایده های زیادی درباره چیزهایی که می خواستند امتحان کنند داشت که در نهایت در بازی ضعیف کار کرد و در نهایت بریده شد. یک زن آمازونی 50 فوت وجود داشت که هرگز واقعاً دور هم جمع نمی شد و همچنین یک شخصیت لکه بی شکل تر که فقط در جنگ خیلی خوب خوانده نمی شد. "

هاچ نشان می دهد که این زن "Atomica" نامگذاری شده است ، اما همان عقیده DeVore را می پذیرد که تیم "فقط نمی توانست او را از نظر بصری کار کند. مغز شما مدام می خواست او را به اندازه انسان درآورد ، بنابراین ما او را رها کردیم. من همچنین [ایده] دوچرخه سواری دو سر هارهاوزن [Ray] را داشتم ، اما در این مبارزه با مردم سونی شکست خوردم. »

هاچ که در اوایل دهه 1960 بزرگ شده بود ، یکی از طرفداران قدیمی او بود گودزیلا, جنگ دنیاها, جیسون و آرگونaut ها, سیاره ممنوعهو سفر به مرکز زمین. وی ادامه می دهد: "این فیلم ها بخشی اساسی از هویت من بودند." "من واقعاً می خواستم احساس ترس و وحشت داشته باشم و تعجب کنم که این فیلم ها در ذهن یک کودک شش ساله نهفته است ، و من فکر می کنم شما می توانید این را در طرح های هیولا ، پالت رنگ و سبک موسیقی ببینید."

سیمونیچ اضافه می کند: "برخی از شخصیت های مورد علاقه ما کمی به چیزهای منتشر شده واقعی نزدیک بودند." "ما تقریباً از هر فیلمی که از سال 1930 تا حدود 1970 مربوط به هیولاها بود پوستر فیلم داشتیم. همه آنها را بررسی کردیم. هریهاوزن یک نفوذ عظیم بود و [فرانک] فرازتا نیز یک نفوذ عظیم بود. ما فقط دنبال تفاله بودیم. ما چیزی را می خواستیم که بتوانیم برای سبک رنگی بیشتر کارتونی مانند سبک رنگ کتاب کمیک استفاده کنیم. "

DeVore توضیح می دهد: "ما نسخه های قبلی Togera و Congor را داشتیم كه كاملاً نقض IP بودند." "ما چند بار تکرار کردیم تا مطمئن شویم که" الهام "آن هیولاهای کلاسیک را گرفته ایم بدون اینکه خیلی نزدیک باشیم. Ultra V همیشه شخصیت مورد علاقه من بود. تا به امروز ، من یک رزمنده Raydeen Shogun Warrior از دوران کودکی ام دارم که در حالی که کار می کنم روی یک قفسه کتاب پشت سر من نشسته است. "

جدا از مجموعه متنوعی از حیوانات ، روبات ها و بیگانگان ، جنگ هیولاها همچنین به دلیل گیم پلی تعاملی قابل توجه بود. مجموعه میادین جنگ شهرها و جزایر امکان طیف گسترده ای از سازه ها برای صعود و استفاده از سلاح را فراهم می کرد.

به عنوان مثال ، شما می توانید با مخازن و تیرهای کمربند دلپذیر همیشه دوست داشتنی خود را از حریف بیرون بیاورید ، یا اینکه آنها را با یک برج رادیویی نزدیک مجبور کنید. انداختن دشمن خود در داخل ساختمان باعث شکسته شدن و خرد شدن آن می شود و در نتیجه حتی آوار بیشتری به اطراف می ریزد. توسعه دهندگان حتی به جزئیاتی از جمله توانایی پشت سر گذاشتن پاشیده های خون کوچک در هنگام گام برداشتن ارواح برای فرار از شهروندان فکر می کردند.

چیزی انقلابی نبود.

"من فکر می کنم که این بازی به یاد ماندنی بود زیرا در فانتزی خود بسیار خوب عمل کرد. هیولاها باحال و سرگرم کننده بودند و آنها را خیلی جدی نمی گرفتند. تعادل خوبی از نوستالژی علمی تخیلی خالص و گیم پلی واقعاً پاسخگو و ابتکاری ، ”Hatch می گوید. "ماهیت تعاملی محیط و نحوه استفاده از بسیاری از اشیا from از محیط به عنوان سلاح - حتی ایجاد سلاح های خود با تخریب ساختمان ها - پیشگامانه بود."

سیمونیچ گفت: "من فکر می کنم این بیان بسیار ناب یک خیال قدرت است: هیولاهای غول پیکر شهرهایی را که ممکن است در آنها زندگی کنید یا زندگی نکنید بسیار بزرگ است." "این یک جشن بصری در بالای درام است که نشان می دهد چگونه می توانید روی همه چیز تأثیر بگذارید. من همچنین فکر می کنم این یکی از اولین بازی هایی بود که در آن یک محیط ساکن نبود ، و این چیزی است که حتی تا امروز ، آرزو می کنم بیشتر از آن دیده شود. محیط های پویا که در واقع می توانید از طریق گیم پلی و از طریق اقدامات شخصی خود بر آنها تأثیر بگذارید. "

او اضافه می کند که جنگ بسیار موفق بود زیرا مقیاس درست داشت:

"من فکر می کنم ، همچنین ، برخی از چیزهای مبتنی بر عرصه و بزرگ ، اما نه خیلی بزرگ به طوری که شما مقیاس خود را فراموش نکنید. به دلیل اتومبیل ها و مردم ، شما همیشه مقیاس مقیاس چگالی خود را داشتید. این چیزی بود که حتی در حال حاضر در بسیاری از [بازی های مدرن] گم شده است. ”

هاچ به یاد می آورد که "به آنها پیشنهاد شده بود گودزیلا مجوز "، اما تصمیم گرفت که تصویب شود زیرا شرکت (به احتمال زیاد توهو)" اصرار داشت که گودزیلا و دوستانش باید 400 فوت قد داشته باشند. بازی ما کاملاً درمورد شخصیت هایی بود که فقط به اندازه کافی بزرگ بودند و یک ماشین می توانست بهترین گلوله پرتاب و پرتاب باشد و یک آنتن رادیویی به اندازه نیزه بود. گیم پلی ما خواستار ساختمانهایی بود که بتوانید از آن بالا بروید نه اینکه روی آن پا بزنید. "

مدیر خلاق می دانست آنها چه موقع تصمیم درستی گرفته اند جنگ هیولاها اولین بار در E3 در کنار E گودزیلا بازی ، که توسط یک استودیوی متفاوت ساخته شده است. "اتفاقاً ، آن استودیو طبق برنامه راه اندازی نشد ، اما به صفحه طراحی برگشت و در نهایت بازی ای را منتشر کرد که شباهت های زیادی به گیم پلی بازی های ما داشت ، اما هنوز به دلیل مشکل مقیاس ، همان جادو را نداشت. ، "او به یاد می آورد.

سیمونیچ درباره نمایش E3 می گوید: "هیچ کس انتظار آن را نداشت و فقط بی سر و صدا ظاهر شد و در نهایت با یک خط پایان یافت." "دیدن این خط باعث شد تیم ما قدرتمندانه به پایان برسد."

جوب می گوید: "تیم کار خارق العاده ای انجام داد و باعث شد که زیبایی شناسی احساس پاداش کند." "این همه چیز بود ، از جنگ و محیط تخریب پذیر در حال تکامل ، تا ابتکارات کوچک ، مانند ترکیب صفحات تقسیم شده در یک صفحه تنها وقتی هیولاها به هم نزدیک می شدند."

DeVore اضافه می کند: "استفاده از محیط زیست بهمراه حرکات بازیهای رزمی منجر به ایجاد استراتژیهای بسیار سرگرم کننده ای شد که منحصر به فرد بازی بودند." "جنگ هیولاها بسیار خاطره انگیز است زیرا ما هنوز ندیده ایم که بازی دیگری برای خراشیدن همان خارش همراه باشد. لحن و مضمون بازی نیز سبک و اصیل است. قبل از برجسته شدن مواردی مانند تست تمرکز بسیار پیشرفته بود. این منجر به یک بازی شد که احساس می کند از یک مکان منحصر به فرد آمده است. "

جوب اضافه می کند: "در دوران حرفه ای من زمان بسیار هیجان انگیزی بود زیرا من روی ترکیبی از موارد خلاق ، فنی و تولید کار کردم." "علاوه بر این ، ما اطمینان داشتیم که این انتظارات سونی مطابقت دارد. برای تمام بازی های ما در آن زمان ، ما با تیم سانتا مونیکا همکاری نزدیک داشتیم. آنها یک تیم شگفت انگیز بودند - و همچنان هم هستند. این همیشه لبخند بزرگی را به لب می بینم تا موفقیت آنها را ببینم ، حتی اگر بسیاری از ما در صنعت راه های جداگانه خود را طی کرده ایم. "

جنگ هیولاها در 14 ژانویه 2003 وارد ایالات متحده شد ، اما همانطور که قبلا ذکر شد ، این پروژه به دلیل نتیجه مستقیم حمله تروریستی 9 سپتامبر به مرکز تجارت جهانی ، حدود دو سال در قفسه بود.

وی گفت: "ما نگران این بودیم که بعد از 9 سپتامبر ساختمان ها را بدزدیم. این قسمت بسیار مهمی از بازی بود که بدون آن اوضاع بسیار متفاوت بود. " "ما تازه از آنجا خارج شده بودیم Twisted Metal: Black که یک توالی اسکریپت از سقوط هواپیما به کنار انباری داشت که در نهایت بریده شد ، بنابراین ما از میزان حساسیت جو در آن زمان بسیار آگاه بودیم. "

هاچ توضیح می دهد که یازده سپتامبر "نگرانی های واقعی ما را ایجاد کرد زیرا بازی ما تماماً مربوط به تخریب بود و ما مانند سنجاق بولینگ ساختمان ها را خراب می کردیم. هرچند نگرانی دیگری داشتم که اریک و سایر اعضای تیم محرمانه نبودند. فکر نمی کنم یک هفته بگذرد که من را به دفتر اسکات کمبل (رئیس استودیو و تهیه کننده اجرایی ما) دعوت نکردند و به من گفتند جنگ هیولاها در قطعه قطعه قطعه شدن بود و من باید خودم را برای اخبار بد آماده کنم. "

برای بدتر کردن اوضاع ، در حالی که مدیران سونی سعی در وارد کردن ایده های خود (یعنی Atomica و "لکه بی شکل") داشتند ، یک نبرد آرام و پشت صحنه وجود داشت.

هاچ به یاد می آورد: "یکی اصرار داشت که بازی باید یک جنگنده عرصه باشد." "دیگری به دنبال سبک کاملا متفاوت هیولاهای کلاسیک بود ، بنابراین ما در حال دریافت ایده های هنری ناخواسته ای از قبیل مومیایی غول پیکر ، عروس فرانکشتاین و موجودات مرداب سیاه بودیم. تنها امید ما این بود که با سرعت تار به برق متصل شویم و بازی را آنقدر خوب کنیم که نتوانید پرونده معتبری برای لغو آن ارائه دهید. "

وقتی صحبت از درگیری های درون تیم می شد ، بحث ها از طریق نبردهای هیولا به سختی به دست می آمد. سایومونیچ می گوید: "تیم همه وقت خدا را انجام داد." "من فکر می کنم این یک رقابت ما بود که ما به یک نقطه ثبات رسیدیم. ما بحث ها و دعواها را برای انجام بازی انجام دادیم. "

در پایان ، بازی مطابق در نظر گرفته شده با برکت سونی منتشر شد و سیمونیچ از شرکت برای پشتیبانی از پروژه سپاسگزار است ، "خصوصاً [در اوایل] توسعه ، وقتی احساس شد که ما همه چیز را در مخزن آشپزخانه می اندازیم به بازی آنها ما را در ساده سازی آنچه در نهایت باعث گیم پلی بهتر شده است ، پشتیبانی کردند. گیم پلی بهتر در نهایت باعث ارائه بهتر می شود که در نهایت باعث ایجاد یک بازی بهتر می شود. "

هچ می گوید: "من همیشه از سونی بخاطر اجازه دادن به آن بسیار ممنون خواهم بود." "جنگ هیولاها یک مفهوم عجیب و غریب بود و این یک قمار بود در زمانی که اکثر بازی ها دنباله دار یا شبیه بودند. من بسیار قدردان بودم که آنها بودجه خود را تأمین کردند و اجازه دادند از ارکستر زنده برای موسیقی استفاده کنیم ، که برای سبک بازی بسیار ضروری است. "

مشخص نیست که چند واحد از بازی فروخته شده است ، اما هاچ عقیده دارد که بازی ضعیف بازاریابی شده است ، شروع با یک تبلیغ تلویزیونی طاقت فرسا که به درستی محصول نهایی را نشان نمی دهد.

"آنها کمترین قابل تشخیص بودن هیولا ، Kineticlops را گرفتند ، او را به اندازه انسان درآوردند و او را در یک پادگان ارتش گرفتند و توسط یک گروهبان مته جویدند. نوعی لحظه "WTF" برای ماست. " "همچنین یک مجله کامل در صفحه وجود داشت ، که پوشش بسیار خوبی داشت ، اما باز هم هیچ هیولا یا جنگی را نشان نمی داد."

این آگهی چاپی نشان داد که یک دندان غول پیکر در وسط یک تقاطع خوابیده است و در حالی که هاچ اعتراف می کند که این ایده هوشمندانه است ، این یک "خواندن ضعیف" را ایجاد می کند زیرا "اکثر مردم نمی توانند بگویند که هدف این جاده چیست . یکی از پشیمانی های من ، وقتی صحبت از بازاریابی هر یک از بازی های ما شد ، این بود که تیم خلاق که در وهله اول ایده های خود را ارائه می دادند ، هرگز در نحوه بازاریابی آنها هیچ تأثیری نداشتند. من مطمئن هستم كه افراد در استودیوهای دیگر نیز همین ناامیدی را احساس می كنند. "

DeVore اضافه می کند: "این یک بازی سخت برای بازار بود زیرا به طور دقیق در قراردادهای ژانر نمی گنجید." "نه یک بازی مبارزه دقیقا [و] نه یک platformer. [من] فکر نمی کنم بازاریابی می دانست که مخاطب مناسب را از کجا پیدا کند. "

متأسفانه ، هیچ وقت انگیزه ای برای دنباله وجود نداشت ، اگرچه به گفته دیور "همیشه در مورد یک صحبت می شد". "ایده یک بازی مانند جنگ هیولاها با موتور امروز و قابلیت های آنلاین شگفت انگیز خواهد بود ، "او می پرسد در مورد آنچه که دوست دارد از پیگیری بالقوه ببیند. "من انتظار دارم که با تعداد زیادی از هیولاهای دیگر و در یک محیط گسترده با آن نبرد آنلاین کنم. مجموعه عظیمی از لباسهای هیولایی و کلکسیونی را باز کنید. با برخی دیگر از هیولاها برای بازی در حالت همکاری ، مانند گودزیلا و موترا برای محافظت از زمین ، King Ghidorah را درگیر کنید. لعنتی ، کی می توانم این بازی را انجام دهم؟ "

هاچ اظهار داشت که اگر دنباله ای تصویب شود ، احتمالاً یک حیله تصویری را در ردیف فیلم های قدیمی B مانند هیولای ربات و این از فضای خارج آمد. او می گوید: "برنامه نویس جلوه های ویژه ما ، پیر دوفرسن ، با استفاده از عینك قرمز و آبی به سبک فیلم قدیمی ، با چند فناوری شگفت انگیز بازی را به صورت 3 بعدی انجام داد." "عاقبت با چند جفت عینک و گزینه بازی به صورت تمام رنگی یا 3 بعدی ارسال می شد."  

وقتی صحبت از Simonich (مدیر ارشد خلاقیت استودیوی مستقر در اوکراین ، Dragon's Lake Entertainment) می شود ، طراح آماده است تا دنباله ای از Sony را به وجود آورد ، در صورت وجود هر فرصتی.

"من فکر می کنم بسیاری از چیزهایی که من با کنسول های جدید از آنها هیجان زده ام همان چیزی است که شما می توانید به طور بالقوه با انفجارها و رنگ آمیزی برخی از آزمایشاتی که من دیده ام انجام دهید. من فکر می کنم این عناصر بسیار عالی خواهند بود. "با بیان علاقه خود به کاوش" تخریب دانه و استراتژیک به عنوان عنصر بازی رقابتی "اعلام کرد.

سیمونیچ همچنین معتقد است که "روشنایی پویا می تواند به پیشرفت تخریب کمک کند" ، در حالی که "مفهوم جمعیت بیشتر" فضای بکر دیگری است.

"من فکر می کنم کمک به فروش درام و کمک به حفظ وضعیت" موز برای مقیاس "واقعاً خوب ، باعث وحشت شدید مردم اطراف شما شده است. بنابراین ، داشتن انبوهی از شهرها که در حال تخریب یک ساختمان هستند ، آن را فراری می دهید و عنصری را در کنار مردم دارید که از یک طریق یا روی گیم پلی تأثیر می گذارد. " "گره زدن [هیولاها] به مردم یکی دیگر از راه های عالی برای انجام این کار است. ایده دیگری که من داشتم احتمالاً حتی داشتن یک بازی جانبی است ، جایی که شما یکی از مردم شهر هستید زیرا نبردی در زمان واقعی در جریان است. "

نسخه HD این بازی در سال 4 برای PS2015 در دسترس قرار گرفت ، اما بسیاری از طرفداران دوست دارند یک Remaster کامل را مشاهده کنند که کنترل های قدیمی PS2 را به روز می کند.

"من این را به شما می گویم: هر زمان که کنفرانس برگزار می شود و من با کسی از سونی ملاقات می کنم ، به خصوص اگر در یکی از آن مراسم شب بعد باشد ، من همیشه در نهایت کمی کلمات خود را لجن می زنم ، مانند" هیولادوباره! "" سیمونیچ شوخی می کند. "اما جدا از آن ، هیچ تماس رسمی در مورد آن و یا هیچ نوع مرجعی وجود نداشته است. امیدوارم که این کار را بکنند ، مخصوصاً با موتور اصلی آنها. من فکر می کنم شما می توانید چیزی را واقعاً جذاب ایجاد کنید. "

DeVore در مورد یک ریمستر می گوید: "من دوست دارم آن را ببینم." "این کد کد قدیمی بسیار غبارآلود است ، اما من می توانم چند استودیو را تصور کنم که می توانند آن را از پارک بیرون بیاورند ... جنگ هیولاها بازی مورد علاقه من است که در حرفه خودم کار کرده ام. این همیشه جایگاه بسیار ویژه ای در قلب من خواهد داشت. "

منبع: https://www.forbes.com/sites/joshweiss/2021/01/14/let-them-fight-a-kaiju-sized-retrospective- of- جنگ-هیولاها-برای-خود- هجدهمین سالگرد تولد /